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MD手册
◆会议室混响(Chamber)--模拟带回声的会议室声学环境。比如模拟一个会议现场,来自房间中砖和水泥面的明亮的反射声。
◆房间混响(Room)--正如你所期望的,这样的设置模拟了一个中型到大型房间的声学环境。房间混响通常适合于乐器独奏或者一场室内乐的气氛。
现场(舞台)混响(Lⅳⅳve)--模拟一个现场演出的舞台。这样的设置比较多变,但一般都能模拟较长的早期延时反射声。
◆弹簧混响(Spring)--模拟早期弹簧混响器中的低保真度弹簧震动声。
◆板混响--模拟早期金属板混响器明亮的扩散特性。板混响通常用在人声和打击乐上。
◆反混响--这种相反的声音效果的产生,是将衰减信号轨迹的包络翻转,使衰减信号在电平上随时间逐渐增加,并在尾部戛然而止,产生一种突然中断的效果。这种效果同样可以通过数字音频工作站中将音轨或段落翻转,然后应用混响后再翻转,来产生一个真实的反混响轨迹。
◆门混响--将混响信号的衰减尾部截取。这项设置通常用于强调鼓和打击乐器。
12333纠调器(Pitch Shifting你是否曾经遇到过一遍完美的录音被1、2个走调的音符破坏了的情况?或者整首曲子中有一轨吉他走音了?再或者需要改变一个30秒长的广播广告的音调?当遇到以上这些情况的时候,纠调器就能够派上用场了。纠调器能够改变信号和声音文件的音高(无论是升高还是降低),从而改变声音节目中的相对音高位置而不会改变节目的持续时间。这个过程可以是实时的也可以是非实时的。纠调器的工作原理是将采样过的音频数据写入到临时存储器中,在这里音频数据会在较高或较低的采样率下被重新采样(根据最终想要的音高)。随后,处理器对重新采样后的信号进行样点插值(降低音高)或样点删除(升高音高),使其按照原始采样率输出时能够按照升/降以后的音高完整地输出。图1228举了两个基本例子,代表通常的处理过程。
在改变节目和音频片段的音高时要格外注意。如果音高不是以偶数个半音进行改变,或者音高改变的幅度非常小的话,插值产生的样点不会总是完美地出现在恰当的位置上。这将导致数字人造声的出现,产生不可接受的谐波失真。如果处理的音轨做为背景声出现,那么这并不是问题;然而,在处理主乐器和人声时就要注意这个问题了。要注意在大幅度的变调处理时,谐波失真会更容易被察觉。总之,你的耳朵就是最好的判断标准。
123.3.4时间和音高变化
结合可变的采样率和变调技术,人们可以创造出以下3种不同的变化
◆时间变化--通过提高或降低重放采样率,可以改变曲目的长度,而不改变它的音高。
◆音高变化-一曲目的音高可以提高或降低而它的长度不变。
◆时间音高同时变化-通过简单的再采样技术,曲目的音高和长度都可以发生变化