电子舞曲手册(第2版) 332


分类:相关阅读 / 「电子舞曲手册(第2版)」

电子舞曲手册(第2版) 332
前一篇:电子舞曲手册(第2版) 331 下一篇:电子舞曲手册(第2版) 333
文本阅读:
  第16章 Trip-Hop 31
  gaGb2zA 8w1 8 00.U J50641o260】名部翻海图16.5
  典型的Trip-Hop贝司
  节奏
  编辑真乐器的关键是了解它们的演奏方法,并用MIDI和CC命令来模拟演奏。大多数电贝司使用吉他最上面的四根琴弦E-A-D-G,但调低一个八度,这样E音比中央C要低3个八度。而且贝司是单音而非复音乐器,因此只有在上一根琴弦的泛音还没完全消失时再演奏下一个音,才会出现音符重叠的情况。要模拟这种效果,可以将上一音符多持续几个时间点,同时在音序器中开始新的音符。琴弦可以是拨弦或滞音,这两种演奏手法的音色不同。如果琴弦是被拨弦,声音要比滞音更明亮且共鸣时间更长。要模拟不同演奏法,就需要将力度与贝司合成器的滤波截止频率相对应,这样力度越大,滤波器打开得就越多。并不是所有音符都以相同力度拨弦,如果贝司手演奏较快的节奏,后续音符一般力度会变弱,因为需要快速移动手指并拨弦。当然,这只是一些最基本的,你应该仔细编辑力度值,让它有真实感。
  有些贝司手也可能使用"击弦"的演奏手法,即拨一根琴弦然后用手指击下指板上另一个音。这样在变音的同时并不需要另一次拨弦。要模拟这种效果就需要使用弯音轮。首先将最大弯音设为2个半音,这是因为吉他乐器的"弯音"不会超过这个幅度。首先编两个音符,比如EO接一个A0,让EO在接下来的A0出现之后保持大约100个时间点。在贝司的最开头,加入弯音信息并确保它在正中(即无弯音),在紧贴第二个音符之前在放入另一段弯音信息,向上弯音到A0。如果编得正确,回放时你就能听到随着EO结束,声音向上滑音到A0模拟出这种效果。尽管这样已经可以了,但明智的方式是在弯音之后再加入一段CC11信息(表情),这样可以减少第二个音符的音